的《风暴英雄》
2019.1.24对装备部分有一些补充和修改
12月14日暴雪在社区中发出蓝贴表示目前:1、新项目开发需要人手2、风暴英雄HGC达不到粉丝和选手预期,决定取消HGC世界锦标赛2019的计划。
近年来一直强调竞技的暴雪忽然这么说,就相当于在宣布:《风暴英雄》凉了。
至少,有关“会不会火”、“凉没凉”的争论在此刻有了官方答案,不管广大玩家怎么想、不管2.0之后数据是否回暖、不管这后面是不是还有着什么样的派系斗争,《风暴英雄》在这场moba竞争之中还是落败了,风暴枢纽没能像枢纽里的英雄那样红遍寰宇,最后成为了暴雪玩家怀念美好过去的咖啡馆。
此时此刻,很适合来放一放马后炮。很久以来,我都想来分析一下《风暴英雄》所存在的问题,不过一方面我玩的确实不多,另一方面彼时《风暴英雄》方兴未艾,自己也能力有限,贸然动笔必然是错漏百出。现在正好有了这么一个契机,我查了很多资料,看了很多攻略,NGA奶牛关知乎官方公告,做了一些总结,从设计思路的角度再进一步分析,也算是拾人牙慧了,希望对自己以后的工作和正要读此文的你有所帮助~
最好能有点帮助,毕竟大家都喜欢有用的东西~欢迎讨论~
为什么火不了
《风暴英雄》对于自己的定义是“专注于战术和团队合作的游戏”,“玩家的目标就是占领各种地图元素”,“每场比赛都会出现许多精彩的团战”,“围绕团战展开设计的”。
游戏标榜颠覆性的设计和团战,也让许多玩家觉得这就是个团团团的爽快的游戏,然而这种认知却和游戏的本质南辕北辙。于是,很多人看着暴雪的金字招牌尝试了,然后带着不满离开了,并且有很多意见。
形容英雄孤独
这是被提及最多的不满的地方,但是需要注意的是,这里所提到的carry不是“带领全队走向胜利”这种广义上的carry,而是ADC这种后期英雄,通过“团灭对方”最后获得胜利,像LOL里面剑圣偷塔偷赢了,一般没人管他叫“carry”。另外这里只是做一个概念上的区分,不纠结定义本身,因为下文还有相关的讨论。
共享经验
这被认为是万恶之源,由于经验是《风暴英雄》中的唯一影响英雄能力的资源,共享经验使得全队等级一致,有限的资源也不能朝优势角色上集中。同时由于“吃线”这种获得经验的形式,高水平玩家的经验获取速度会受到低水平队友的失误的影响,一个没有犯错的玩家却受到了惩罚。当然,菜鸟队友此时可能会很爽,“虽然我被压成狗,但是我等级还是比对面高,哈哈哈哈”,遇到这种事你真的不好评价什么。
强行战法牧
这是对于“暴雪爸爸教你玩游戏”的直接指责,也是《魔兽世界》留下的严重后遗症,让人觉得暴雪眼中的团队合作就是战法牧配合了。战法牧的结构让阵容配置固化,同时也让他的数值设计有了一定的变化,按照暴雪自己的说法,“总的来说,我们的游戏是围绕着团战展开设计的,而所有的这些英雄能够顶住三到四名敌人爆发式的进攻”,这就让杀人成了一件很难的事,DOTA和LOL在1v1、2v2这种对线,以及1v2、2v3这种抓人情况下是更容易收获人头的。同时,强行战法牧也衍生出另一个问题,就是补位问题,这之中的玩家痛苦就不再细说了。
短板问题在战法牧的体系下也十分明显,因为战法牧十分牢固,缺一不可,一缺就崩。
没有装备
《风暴英雄》使用天赋系统替换了moba中的技能等级和装备,作为唯一的单局内英雄成长方向调整的方式。一方面玩家认为天赋看似可能性很多,但实际上能用的就还是固定的;另一方面天赋的不可逆性也让玩家认为其不如装备好。还有观点认为装备更有世界观代入感。据开发组自己阐述,最早是由装备系统的,但是他们认为在平衡性上,装备系统太复杂了,所以他们改为了每个英雄单独的天赋系统,更容易调整。从《风暴英雄》上线至今被人吐槽不断的平衡性上来看,他们的选择可能是对的。
当然,没有装备作为可积累成长数值的承载物,大腿carry存在的可能性也就进一步降低了。
地图机制死板
《风暴英雄》丰富的地图机制被视为另一个巨大的创新,每张地图都有不同的地图目标,完成它能帮助玩家更快地击败对方。但是,盲选的游戏模式让玩家无法选择合适的英雄,甚至会随到被地图克制的英雄。而且,不少玩家反应,地图机制对胜负至关重要,时间到了必须去,跟上班似的,很反感。
让我们对比分析一下
控制变量法和对照组实验是常用而有效的实验方法,当我们对《风暴英雄》提出了种种责难之后,是不是改掉这些问题就行了呢?怎么改呢?被认为更优秀的DOTA和LOL,又是怎么做的呢?
首先看不能carry。前文说过广义carry和狭义carry的问题,从整个机制上看,《风暴英雄》确实无法做到狭义上的carry,但是他可以做到广义上的carry,只不过这种carry是通过另一种形式实现了,即通过指挥充分利用地图机制,通过及时吃线保证经验,通过适时打野给对方施加压力,通过之前积累的等级优势、人数优势以及操作保证团战可以打赢——这也太难了!
关于强行战法牧,事实上DOTA和LOL都有位置的概念,LOL更是按照位置进行英雄技能模型的规划,而且在版本运营的情况下,强势英雄导致的阵容固化的问题在LOL中同样存在,为什么有T有辅助有ADC的LOL就没有这个被人骂呢?《风暴英雄》还大大提高了T和辅助的地位,怎么玩家不买账呢?当然,你也可以说他被骂了,那事情就更值得思考了。
关于装备,这三款游戏的出装加点,看似千变万化,但有意义的选择就那么几个,基本上都是熟悉的英雄记几套,没玩过的现去查,根据每局不同的情况有那么点小变化。所以,天赋和装备在本质上有区别吗?本质的区别不在具体的功能上,而在来源上,装备是来源于farm的,共享经验下,farm这个概念基本被抹掉了。具体到时间单位更小的体验细节上,天赋和装备还有更多差异:天赋不能选择顺序,装备是可以选择先出哪个关键装备的;天赋不能洗,装备在单局内是可以更换的。在相对僵化的前提下,装备还是给了玩家更多的自由度,虽然最终结果大同小异,但过程中的自由选择确实玩家享受到乐趣的细节。
关于死板的地图,据说韩国人打LOL都是精确到秒的,他们打比赛都是比谁先失误,这可以算是死板的巅峰了吧?当然,举职业选手的例子有些极端了,这里只是想说明,DOTA和LOL上也有这些让玩家去争夺的点,也会让玩家算着时间去做一些事情。《风暴英雄》的地图机制除了突出他所标榜的“丰富元素”外,还承担着强制开团的目的,不过他是通过“你不来抢机制你就输定了”来促使玩家开团的,并且频率很高。DOTA和LOL并没有特别强调定时开团,更多的是玩家带线环境变得危险后,为了反抓而主动抱团,进而团战,或者是推塔。
最后是共享经验。
共享经验是《风暴英雄》从根本机制上不同于其他moba游戏的点,都不是程度的差别,而是有或无的差别。正是由于共享经验使得《风暴英雄》在战术选择有了一个鲜明的特点——需要有人吃线。为什么团战老赢最后还是输了?因为对方有人在吃线,经验比你多。为什么尽心尽力抢下了机制,还没对方推得快?因为对方有人在吃线,经验比你多。对线明明把对面压成狗,为什么他最后等级比我高还能反推?因为对方全员都在吃线,还有人打野,经验比你多得多。
那么,共享经验是原因还是结果呢?我们不妨假设推理一下。
《风暴英雄》最早的目标是挤入moba市场,从已经运营多年的DOTA和LOL手中争夺市场,在这样的前提下,解决用户痛点,似乎是一条可行的路,因为大家都说LOL是对DOTA做了简化。
上手不易,补兵困难,辅助难堪,这大概是调查来的流失用户的痛点(毫无责任的瞎扯)。
那么把步兵去掉吧,在兵线就有经验。(此时可能还没有共享经验,此时辅助的定位就很微妙了)
不补兵了好像对线过程挺无聊的,不能只打团啊,不如增加一个地图玩法吧,就像魔兽战场那样!(此处为极不负责的瞎扯)
去抢地图机制了,还是有人在努力带线啊,不能让他吃亏,经验共享!(瞎扯完毕)
加入经验共享(现在貌似没人说团队等级,大家都很不团队)的初衷应该是强调团队的概念,同时也为了解放个人farm的压力,让每个人专注到团队目标上,而不是万年单机。制作组应该是预想到了之后可能出现的情况,可能他们会把它归为不团队的惩罚。
所以,到底是原因还是结果,我也不知道。
问题只是共享经验吗?
是不是把共享经验改了就行了?显然不是这样的。
因为《风暴英雄》根本的设计思想,就是把一队人作为一个人在考虑,一队人需要分布在地图各处进行配合,需要时刻关注小地图队友在干嘛,需要在一瞬间和队友心有灵犀,对局势做出同样的判断,做出相同的或者不同的事(游戏内沟通手段极差)。
你会发现,这其实是一场多线作战的RTS,只不过每个玩家扮演的是一个精英单位,而他们的指挥官还没上线。
moba玩家的乐趣在哪里
从moba游戏的起源来看,moba是RTS的RPG化,大大简化了RTS中的运营部分,将其收束到关注本身的成长上(RPG化),玩家不用再建造-采集-暴兵,地图策略的核心部分还是保留了下来。
LOL在DOTA的基础上是做了简化,他要求一个玩家只要在自己的位置玩好自己的角色就可以了,什么时候去干嘛,完全由打野决定就可以了,大家只用在“各打各的”和“一起打一波”之间转换就可以了,可以说是进一步强化了RPG部分。
简单说,就是复杂靠天赋的RTS朝着简单靠努力的RPG倾斜的过程。运营,特别是多线运营,这些特别需要天赋的内容,被直接打包干掉了。
moba(这里指DOTA和LOL)本身的游戏过程是一个完整的积累-释放模型,同时也是一个很完整的RPG体验。补刀,是其中必不可少的成长积累体验,没有这个体验,整个积累-释放循环是不完整的。当然,你也可以说,不一定要“补刀”这个形式啊!要不,您来一个更好的试试?
早期的farm就是最基础的成长过程,当成长的结果以装备、等级体现出来的时候,更高的效率、一波团、单抓,就成了正反馈十足的释放。随着游戏的推进,越来越强的敌人成为了成长所需要解决的目标,积累-释放循环出现,直到最后推掉基地。成长期、胶着期、爆发期,情绪随着舒缓、波动、剧烈,战斗节奏由平缓到激烈逐级上升,既有团战时的紧张,又有farm时的喘息。整个游戏过程的节奏十分优秀,波动向上,简直就是人见人爱的心流曲线了。
成长是全人类共同的兴趣爱好,在好莱坞剧本指导中,角色弧光,即角色在开场和结尾时的改变,被认为是必不可少的内容。
玩家对于RPG游戏的需求,不仅仅是故事,也有按部就班就可以获得打败魔王力量的这种成长所带来的成就感。只不过现代游戏环境节奏越来越快,快速地在单局内获得完整的成长体验曲线,似乎成为一个很好的设计出发点。
仔细想想,吃鸡也符合这样的节奏。
入局者《风暴英雄》
上文说到,新入局的《风暴英雄》为了降低门槛,去掉了补刀,一如既往地举起“易于上手难于精通”的金字招牌。
但是,少则三四把,多则七八局,小白玩家就会遇到让他再也赢不了的鸿沟——
你以为我要说地图机制?我要说的是,地图机制和兵线一起带来的的多线运营,可以简称为大局观,或者战略思想。
兵线、野怪、机制,每个都是重要的战略点,你占哪个,怎么占,占了之后干什么,对局势会产生什么影响,每一个选择都很复杂,且反应时间短,还影响深远,又反馈不及时,而且还分布在地图的不同地方,都要执行成本。
这直接给玩家立起了一堵智力之墙!这真的是靠勤奋解决不了的问题。
然后还是五个水平参差不齐、沟通困难的人一起玩,想想就可怕。
玩家很早就提出,强调团队的游戏居然没有游戏内语言,游戏内战术交流系统表意贫瘠,无法传递准确的战斗策略。
相比之下,LOL只用“干他”、“快跑”、“小心一点”就解决了路人交流问题。
更可怕的是,《风暴英雄》并没有建立属于自己的评价体系,还是套用了其他moba的,玩家无处得知正确的游戏姿势,不知道做什么才能获得胜利,早期的攻略也都是传统的单英雄攻略,懵逼的玩家只能按着错误的指导继续输输输,最终含恨离开。
在主动放弃了RPG乐趣之后,只能更多地偏向RTS的游戏乐趣,这在moba中似乎是一个此消彼长的过程。
“Do you guys not like RTS ?”
我不知道这是不是暴雪式傲慢的表现,反正多数玩家是星际转过去的。
《风暴英雄》的特点
《风暴英雄》实际上一点都不简单,上手都不算简单,因为按照一般moba的上手定义,一个新手至少要学会应对所有机制才算上手。
我们再来捋一下《风暴英雄》中体验的特殊之处。
带线,不用补兵,主要是骚扰对方英雄吃线,不怕被抓。
抓人,等对方血到斩杀线的时候,在野区,4人以上多打少的情况。
抢机制/龙,需要抓住时机立即去,同时也要考虑留人吃线,特别是在对方不吃线的时候。
团,反复拉锯,集火一人。
翻盘靠20级大招带来的质变获得一次团胜或机制,然后一波;积累优势靠各处吃经验和不断利用机制。
合作,对于时机、分路、人数都有十分严格的要求(10秒后1个人去下路打野跟推),很少有一直一起跟团走的时候。
什么设计导致了这些差别
基本数值设计,一个英雄需要三到四人才可以击杀,造成抓人、团战等效率低下。
兵线治疗球最初的目的是制造对方越过兵线被抓的机会,然而由于水井的存在,且对方可以安全吃到经验,再加上数值的设定,治疗球仅仅是增加了线上续航能力,也让抓人更难。
机制可占据的窗口期过短(部分),可供决策的时间短,不能在全队准备好的情况下抢机制。
机制效果过强,使战场目标分裂为推塔和抢机制两部分,两者还经常发生矛盾,玩家难以取舍,进一步放大合作问题。
共享经验使得玩家需要分开多线才能使资源最大化,整个体验滑向RTS。
英雄只有等级的差异,会让等级追赶抹平很大一部分领先优势,这种优势难于建立,易于丢失。
T和辅助的强势,进一步降低了减员的可能,也放大了短板的作用。
关键问题
写到这里,我不得不提醒一件事情,这件事就是我写此文的根本原因:
当你去细扣《风暴英雄》的每个设计细节的时候,你发现把他单拎出来一点问题都没有,跟相关的设计也能耦合,然而组合起来,就出现了巨大的问题,不好玩。
在这里必须强调一下,《风暴英雄》不是不好玩,而是不适合多数人,生理上的不适合。
问题出在哪里呢?
玩家群体的现状和《风暴英雄》的目的
当前的玩家群体,只说国内玩家群体,特别是moba玩家,他们的游戏素养并没有达到RTS的高度,不然也不会出现从RTS中走出的moba。
他们争强好胜、急躁、自尊心强,他们忙碌、疲惫、时间宝贵,对于他们来说玩游戏就是要赢,因为生活确实很容易输。
最重要的是,他们是孤独的。
不要嘲笑孤独这个词,有多少人是可以随时凑够5人黑的?多数人还是捧着手机,有个双排就不错了。
《风暴英雄》带着暴雪抢下moba市场的重任,刻意避开竞品的优秀设计,没有对moba的游戏机制进行深入的分析,或者有意忽视了,从一开始就以“颠覆”,而不是“乐趣”作为设计的出发点,给我们带来了一款没有五人黑、玩不来RTS就没法玩的moba。
“Do you guys not have four playmates all the time ?”
红衣永不妥协
很难想象,暴雪是在进行过充分的市场调查和玩家调研后做出这么一款小众游戏的,如果他是一款定位一般的游戏,确实是不错的,制作组做出了自己热爱的游戏,自己玩着也很开心,这很不错。
但是这是带着抢夺moba市场野心的一款游戏啊!带着这样的目标,还表现出这样的姿态,这不是傲慢又是什么呢?真以为王朝永固一呼百应呢?
我喜欢这个行业,正是因为这里的玩家真诚。
当最初的出发点出现偏差的时候,后面就很难保证不会出问题了。你看一下2018年的更新日志,你会发现《风暴英雄》在多处细节上试图增加RPG的体验,挽回体验的缺失。
但不过是扬汤止沸罢了。
这都不是做给你玩的游戏,他的所有特性都和你的需求不匹配,能好玩才有鬼呢!
其他的一些想法
除了机制上的,一些基础功能上的,包括重连、教学、盲选随机地图,等等,都严重阻碍着这款游戏火起来。很多玩家抱怨,这是个半成品,顶着压力直接就上了。顶着压力强行颠覆,顶着压力强行上线,只可惜玩家没有顶着压力玩下去,怪谁呢?
为了保证对局的质量,保证胜率,所以牺牲了匹配时间,那么,真的不能做机器人么?做机器人的技术难度?玩家的需求到底是什么呢?
避免滚雪球的设计思想,直接毁掉玩家之前保持的优势,一种“单局操作不保值”的感觉,虽然这有一种“早知道只吃半个馒头”的嫌疑,但是还是认为超过了限度了。
我们看到,《风暴英雄》中因为一个成员的失误导致整个团队的直接利益受损,是一种非常愚蠢的设计,即让玩家因为别人的过错承担惩罚,这就是背锅啊,以后一定要注意避免这种设计。
最后的最后,暴雪说《风暴英雄》还会持续更新,希望它能继续运营下去,毕竟还是有一群属于它的用户,这个世界不能只属于大多数,也属于孤独的少数人。