哥谭翻译成英文(如何评价《古剑奇谭3》的英文翻译)
个人观点是:差强人意,部分地方有硬伤。
但如果用烛龙对古剑三游戏品质的高要求来进行评价的话,目前(2020年)游戏的英文化质量是比较差的。
差强人意的部分:
如果要对翻译质量进行整体评价,那必须要对翻译的全文本拉出来进行审读后,放进游戏里再进行二次审读才行。但对它作出差强人意的评价,则并不一定。这里举几例:
例一,
游戏第一个CG的第一句话,将黄帝翻译成 yellow emperor。我在看国外主播的视频时,无论是主播本人和弹幕,都有人进行了意味深长的表达。正如某个弹幕所说,轻微有点种族意味在里面。需要注意的是,他们意思并不是我们冒犯他们,而是我们自己在用容易有不好联想的词语在描述我们自己,他们多少有点不解以及看笑话。
我知道如果你打开有道,翻译黄帝,也会得到同样翻译。但我认为这个翻译,是多少有点不妥的。我更倾向于将“黄”直接音译成Huang而不是Yellow的做法。
例二,
在余梦之剧情,“越三郎”在对话中被翻译成Yue sanlang的同时,在画面右侧的任务列表里被翻译为“Yue 3rd”。这在严格意义上来说,是本地化翻译工作中的工作失误(除非情节上有阐明这个人有两种称谓),专有名词前后不一,翻译审校也没审校出来。我就不吐槽“Yue 3rd”是什么鬼了……
例三,
《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》在Steam上的正式名称为“Gujian3”……若说其他地方我都无所谓的话,这一处我很难理解烛龙为什么能接受这样的处理。龙哥啊龙哥,不说你打算怎么翻译自己游戏的正式名称,也不说副标题翻不翻译,是音译也好,意译也好,英文版另外起名也好,都不应该就Gujian3这样就完事了吧?这可是你的作品的名称啊,你在国内发行时,当涉及正式提及自己作品名称的时候,也不会就这么说“古剑3”吧?都不知道怎么吐槽了。
类似的例子其实还有,暂不多举。
我知道很多人会说,在外网的评论上,很多母语为英语的玩家对翻译也给出了比较好的评价。但需要了解的客观事实是,他们中很多人的评价都是基于较低期望的。他们的期望是,有英文,而且翻译能让他们看懂发生了什么,不产生严重误会就行。他们并没有从文字驾驭、表达水平、语言美感的高度来要求这版翻译。其实也有要求较高的人,直接给出了“翻译质量还行,但有时会感觉是在听一个12岁的孩子在尝试文绉绉地说话”的评价。
其实,仅就个人的经验,这些玩家是我们中国游戏出海时最需要首先争取的对象,他们乐于尝试新事物,也对目前做得不好的地方有更高的容忍度,对做的好的地方也会热情赞美,对我们的成长保持鼓励和期待的态度。如果他们能看到自己支持的游戏有肉眼看见的成长,他们也会更容易地成为长期支持者。
硬伤部分:
也举几例。
例一,
中文版里没有字幕的背景对白,没有进行翻译。最最明显的地方是游戏开头,插叙北洛想起自己在栖霞的日子时的那个全屏白色转场。那里的一大段背景对白没有进行翻译。一开始我以为是因为翻译字幕是白色,所以白色背景下没有显示出来。后来仔细看,其实字幕是有黑色描边的,并不会显示不出来,所以就只是没有翻译。
这是明确的翻译工作失误,而且锅不在翻译者,而在烛龙自己。中文版CG这段剧情也是没有字幕的,所以推断,烛龙在进行翻译源文本导出时,仅仅只是简单地导出了文字文本然后发往译者,完成翻译后也只是进行了简单的文本。而且后期也没有进行游戏内审校,不然的话,某些细枝末节的无字幕对白没有进行翻译可以理解为疏忽,而这么前期这么明显的翻译缺失,则可以推断为他们没有进行游戏内审校或者只是非常粗略地进行了。
例二,
游戏中,暂停界面右下角的蓝色文字高低不平。这在中文里是一种美术处理手法,中文每一个字都是独立的,这样的美术处理手法没问题。但换成了英文,一个单词内各字母高低不平则很难让人认为是一种美术处理手法。要是每个单词高低不平倒可以接受。
例三,
千秋戏卡牌的牌面没有翻译。这里很可能是因为千秋戏卡面上的文字是美术字,导出文本的时候因为仅导出文字文本,所以翻译需求里根本就没有包含千秋戏里的美术字,所以没有进行翻译。所谓的美术字,可以简单理解为,这些文字是作为图片而不是作为文本而存在于程序内的,所以导出文本的时候不会涉及到。这在中文游戏英文化的工作中是非常常见的情况,但没检查出来则是很不应当。
例四,
这里不举详细例子了,但游戏内的英文翻译,是有少量的语法错误的。包括时态,句子结构等。这可能是译者的锅,也可能是审校的锅,原因后面说。
总结与建议
首先,对于烛龙这次对《古剑三》的英文化工作,还是那句话,差强人意,存在硬伤。甚至说,仅就翻译这方面,只能说是英文化,都算不上是本地化。
英文化工作中暴露的问题:
前面提到的问题的好几个,在中文游戏出海的过程中,是非常常见的新手级别的问题,对所有的外文都适用。而这些都是可以在成熟的流程中预先防范,提前避免,事后也能够检查出。
部分对白、美术字翻译缺失的问题,既可以在开发的时候想好预案,保留文本供以后翻译用。也可以在决定外文化时,统计文本文字缺失而又需要翻译的部份。流程中也应该加入相应的检查流程,就这些常见问题进行针对性的、规范性的检查。
专有名词前后不一,语法错误的问题。专有名词前后不一很可能就是翻译团队的锅了。但凡词汇表构建和管理得当,翻译中翻译工具软件使用得当,都不应该出现这问题。语法错误的问题,则需要完成翻译后,仔细的审校。或者说游戏开发进行文案写作时,就一并写好外文。这两个实施起来都不太简单,但不做的话则始终难以避免。因为语法错误的出现,未必就是翻译者的问题。当翻译者翻译游戏开发者提供的文案时,是无法接触到全部文案的,同时很难知道该段文案在游戏具体哪里出现。一来这是开发者出于保密的需求,二来这么庞大的翻译量一般都是一个小组协同完成,并不会单人独立完成。所以会出现当时翻译时没问题,但放到具体情境下则出现时态错误、不符合语境等等问题。而这只是出现语法问题的原因之一而已。
审校需要比较大量的时间,尤其是rpg游戏这种文案量巨大的游戏。多语言创作则需要优秀的多语言文案创作团队——如何在多种语言的情况下,都能准确地表达,而且还会涉及到多语言在游戏内的调试等一系列问题(这又是很大的坑,不展开说了)。不过,如果是有志于在国际市场上,以优秀的本地化质量面向玩家的话,长远来说,还是后者。
UI在外文化后不适配的问题,UI在中文变外文后,在文字长短,设计等等方面(如翻译后外文太长导致爆框,美术设计不适用于外文等等)产生的问题,这个和语法问题一样,可以事前事后两种方式处理。不过一般来说,由于UI通常不多,可以事后调试。不过也会涉及翻译改稿产生扯皮之类的问题。多语言(三种或以上)时则更为麻烦。所以见仁见智。
但无论采取什么方式,类似上面提到的几个问题都可以设立一个方案进行规范性处理和验收。
烛龙,或者说是烛龙委托的海外发行方,这次对游戏进行英文化的工作流程,很可能只是简单的自动导出文字文本--发给翻译团队--自动导入翻译好的文本--进行简单的UI调整以及游戏内审校,然后这部分就完事了。这种方式很常用,因为翻译工作往往是外包的。很少公司会自建翻译团队,哪怕有,也往往是独立团队,并不与开发工作团队在游戏开发时就进行协同。但这种方式的问题在于,外包的翻译工作,由于翻译者往往并不熟悉游戏,只能对着开发者提供的文字文本进行翻译,而且翻译往往是由多人进行的,于是很容易出现上面提到的问题。这需要承接翻译外包的团队有一位能力较好的翻译审校,对翻译团队的工作整体管理得当。游戏开发者作为翻译需求的甲方,也应该至少有一位能与乙方翻译管理者进行充分沟通的角色。同时,甲乙双方都需要一个完善的流程方案进行翻译质量管控和验收,方案的设计者必须是经验丰富,踩坑无数的人。
而这也只是做到不出错,大概也就是70分左右的水平。更进一步,要做到优秀的翻译本地化,将游戏的思想、美感、内涵很好地传达给玩家的话,在这基础上还有更多的问题需要解决。
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也是因为很喜欢古剑三,也看到了开发团队对游戏质量的高要求,才写了这么多。优秀的国产游戏走向世界,令人欣慰。写这么多问题也不是为了批评烛龙,其实这次的英文化工作也还是有可圈可点的地方的。只是,见到烛龙对游戏品质的高要求,自己在这方面也多少有点经验,分享一些见解,哪怕只有很细微的一点点帮助,祝愿他们之后能够拿出一个蜚声海内外的国际大作。